AR e VR

La realtà aumentata (o AR, dall’inglese Augmented Reality) è una tecnologia che permette la sovrapposizione di contenuti virtuali all’ambiente reale, creando un sistema che combina oggetti del mondo reale e oggetti generati dal computer e amplifica l’esperienza sensoriale.

Nel 1997, l’ingeniere Ronald Azuma diede una definizione più formale di realtà aumentata:

“La Realtà Aumentata (AR) è una variazione […] della Realtà Virtuale (VR). Le tecnologie VR immergono completamente un utente all’interno di un ambiente sintetico. Mentre è immerso, l’utente non può vedere il mondo reale che lo circonda. Al contrario, l’AR consente all’utente di vedere il mondo reale, con oggetti virtuali sovrapposti o composti con il mondo reale. Pertanto, la Realtà Aumentata integra la realtà, piuttosto che sostituirla completamente. […] e può essere pensata come la “via di mezzo” tra Realtà Virtuale (completamente sintetico) e la telepresenza (completamente reale).”

Azuma individua inoltre, 3 caratteristiche che definiscono un sistema di AR:

  1. combina reale e virtuale;
  2. è interattivo in tempo reale;
  3. è registrato in tre dimensioni.

Nel 1994 Paul Milgram, definisce la Realtà Aumentata classificandola all’interno di una linea ideale che chiama Reality-Virtuality continuum: colloca la Realtà Aumentata tra il sistema del mondo reale e quello puramente sintetico del mondo virtuale.

Figura 1. Reality-Virtuality continuum. Fonte immagine

La Realtà Virtuale si identifica con la simulazione di situazioni reali mediante l’uso di dispositivi e interfacce sviluppate appositamente.

AR e VR & formazione

Con la realtà aumentata i contenuti didattici (ad esempio le immagini sul libro di testo, schede didattiche, artefatti costruiti ad hoc) prendono vita: gli studenti inquadrano con il proprio dispositivo un oggetto ed ecco che l’oggetto “prende vita” con l’attivazione di contenuti multimediali che catturano l’attenzione degli studenti con conseguenze positive sulla motivazione, la comprensione e il ricordo dei contenuti.

Nella realtà virtuale l’ambiente viene totalmente ricostruito in tre dimensioni, in modo da offrire un’esperienza totalmente immersiva: l’elemento chiave della realtà immersiva rispetto alla realtà virtuale, è la possibilità di esperire l’ambiente simulato con tutto il corpo, o comunque con un numero significativo di sensi e non solo con la vista. Nella didattica gli ambienti immersivi offrono una molteplicità di vantaggi: come si potrebbe fare ad “entrare in una cellula” e toccare “mitocondri” e “apparati del golgi” se non utilizzando una simulazione di realtà virtuale immersiva? Come visitare luoghi lontani nello spazio (e anche nel tempo), stando in classe, se non con una simulazione?

AR e VR & patrimonio culturale

“Durante la depressione degli Anni Trenta ai giovani si chiese di costruire con pala e piccone le autostrade e i ponti: le infrastrutture per lo sviluppo dell’economia del ventesimo secolo. Per superare la crisi attuale ai giovani si chiede di costruire contenuti digitali a disposizione di tutti: le infrastrutture per lo sviluppo dell’economia del ventunesimo secolo. Per aiutare i giovani in questo compito oltre settanta organizzazioni che operano nel settore della cultura hanno deciso di collaborare per dare vita alla Digital Cultural Heritage, Arts & Humanities School.”

Queste sono le parole di benvenuto nel sito DigCultHer (www.diculther.it) che introducono il concetto alla base del discorso sull’importanza del patrimonio culturale, e cioè che accanto al patrimonio culturale esiste un patrimonio culturale digitale che rappresenta esso stesso una importante eredità. L’idea infatti, è quella di chiamare le nuove generazioni a ripartire dalla cultura, non per effettuare una mera sostituzione dei supporti tradizionali con quelli digitali, bensì per partecipare, con un’attenzione costante all’innovazione, a una nuova cultura costituita tanto da oggetti e risorse digitali quanto da quadri e sculture.

L’obiettivo dichiarato dal Network DigCultHer è quindi, “co-creare un sistema di conoscenze e competenze digitali consapevoli capaci di assicurare conservazione, fruizione ampia, interattiva, partecipata e consapevole, sostenibilità, valorizzazione e promozione dell’eredità culturale digitale, vale a dire del Digital Cultural Heritage” (Manifesto Ventotene Digitale, 2007).

FONTI: